Kontroversi Paten Nintendo: Ancaman Bagi Ratusan Game Lain?
panevinoesandaniele.net – Paten baru Nintendo untuk mekanisme pemanggilan karakter dalam game Pokémon memicu perdebatan sengit. Pakar hukum menyebut paten tersebut disetujui tanpa pemeriksaan memadai, dan kini menimbulkan kekhawatiran bahwa ratusan game lain bisa terdampak.
Awal Mula Kontroversi Paten Nintendo
Pada bulan September 2025, industri gim internasional diguncang oleh kabar bahwa Nintendo berhasil memperoleh paten baru dari United States Patent and Trademark Office (USPTO). Paten ini, yang terdaftar dengan nomor US 12.403.397, berkaitan dengan mekanisme pemanggilan karakter atau “sub-karakter” dalam pertempuran—sebuah fitur ikonik yang selama puluhan tahun telah menjadi jantung dari seri Pokémon.
Namun, yang membuat paten ini menuai kontroversi adalah klaim bahwa mekanisme tersebut bukanlah inovasi baru. Sebaliknya, mekanisme serupa sudah digunakan dalam berbagai gim klasik maupun modern, dari RPG lawas hingga game fighting dan strategi real-time.
Florian Mueller, seorang pakar hak kekayaan intelektual (IP) sekaligus pengamat industri gim, menilai bahwa paten ini disetujui tanpa evaluasi menyeluruh terhadap gim lain yang telah ada sebelumnya. Ia menyebut persetujuan ini sebagai “tindakan berlebihan” yang bisa berbahaya bagi kreativitas industri.
Paten yang Disebut “Terlalu Luas”
Poin utama kontroversi adalah cakupan paten yang sangat luas. Dalam dokumen resminya, paten tersebut mengatur tentang sistem di mana pemain dapat memanggil karakter tambahan (atau sub-karakter) untuk membantu dalam pertempuran.
Sekilas, hal ini terdengar spesifik untuk Pokémon. Tetapi jika ditafsirkan lebih luas, mekanisme serupa bisa ditemukan di ratusan game lain—misalnya:
-
Final Fantasy Series – fitur summon yang memungkinkan pemain memanggil makhluk legendaris seperti Ifrit atau Bahamut.
-
Persona Series – di mana karakter utama memanggil Persona untuk bertarung.
-
Yu-Gi-Oh! dan Digimon – yang jelas menggunakan konsep pemanggilan makhluk dalam pertempuran.
-
Bahkan game lawas seperti Gun Fight (1975) sudah memiliki elemen karakter tambahan dalam pertempuran.
Menurut Mueller, klaim pertama dalam paten ini adalah yang paling berbahaya karena bersifat paling umum. Jika ditegakkan secara agresif, Nintendo berpotensi menggunakan paten tersebut untuk menuntut studio game lain yang dianggap “melanggar,” meskipun mekanisme itu sudah lama digunakan.
Kritik dari Pakar Hukum dan Industri Gim
Reaksi dari berbagai pihak segera bermunculan. Kirk Sigmon, seorang pengacara paten gim video, menyebut persetujuan paten ini sebagai “kegagalan memalukan sistem paten AS.” Menurutnya, pemeriksa paten seharusnya merujuk pada banyak contoh “seni terdahulu” (prior art) yang sudah jelas menunjukkan bahwa mekanisme pemanggilan bukanlah hal baru.
Namun, Mueller mengingatkan bahwa membatalkan paten bukanlah hal mudah. “Pembatalan lebih mudah diucapkan daripada dilakukan,” ujarnya. Alasannya, sistem hukum AS cenderung melindungi keputusan USPTO. Bahkan ketika kasus diajukan ke pengadilan, keputusan ada di tangan juri yang sering kali lebih percaya pada kredibilitas lembaga pemerintah daripada argumen teknis.
Di sisi lain, pengamat industri menilai bahwa paten yang terlalu luas dapat menciptakan iklim ketakutan. Developer indie maupun studio besar bisa ragu untuk mengembangkan fitur tertentu karena khawatir berurusan dengan sengketa hukum.
Palworld dan Ketegangan dengan Pokémon
Kontroversi ini muncul di tengah meningkatnya sorotan terhadap gim Palworld dari Pocketpair, yang kerap dijuluki sebagai “Pokémon dengan senjata.” Nintendo sendiri sudah terlibat dalam gugatan hukum terkait dugaan pelanggaran hak cipta atas desain karakter dan mekanisme gim Palworld.
Kini, dengan paten baru yang dimilikinya, Nintendo bisa saja menggunakan senjata hukum tambahan untuk memperkuat posisinya. Namun langkah ini juga berisiko memperburuk citra perusahaan, mengingat publik semakin kritis terhadap praktik “paten payung” yang dianggap membatasi inovasi.
Bagaimana Sistem Paten AS Bekerja?
Untuk memahami persoalan ini, penting melihat cara kerja USPTO. Meskipun sering dipandang sebagai lembaga yang sangat teliti, kenyataannya para pemeriksa paten memiliki waktu terbatas untuk menilai setiap permohonan. Dalam banyak kasus, pemeriksaan hanya berfokus pada dokumen paten lain, bukan pada contoh nyata dari gim atau teknologi yang sudah ada di pasar.
Menurut Mueller, inilah sebabnya mengapa banyak paten yang seharusnya ditolak justru disetujui. Ia menambahkan bahwa juri dalam pengadilan AS sering diperlihatkan video promosi tentang ketelitian USPTO, sehingga mereka cenderung menganggap keputusan lembaga tersebut benar adanya.
Ancaman Bagi Kreativitas dan Inovasi
Jika ditinjau dari perspektif industri gim, keberadaan paten seperti ini bisa dianggap sebagai ranjau hukum. Studio kecil yang tidak memiliki dana besar untuk melawan gugatan bisa menjadi korban pertama. Bahkan perusahaan besar pun mungkin memilih menghindari risiko dengan tidak mengembangkan mekanisme tertentu, meskipun sebenarnya inovatif.
Artinya, alih-alih mendorong perkembangan teknologi, paten yang terlalu luas justru dapat menghambat kebebasan bereksperimen dan kreativitas developer.
Apakah Paten Bisa Dibatalkan?
Meski sulit, bukan berarti paten tidak bisa dibatalkan. Terdapat beberapa jalur hukum yang bisa ditempuh, seperti post-grant review atau inter partes review di USPTO. Namun, proses ini memakan biaya besar dan waktu lama, sehingga tidak semua pihak mampu melakukannya.
Mueller berpendapat bahwa jika ada kasus besar—misalnya gugatan Nintendo terhadap developer populer—paten ini kemungkinan besar akan dipertanyakan validitasnya. Akan tetapi, sampai saat itu terjadi, paten tetap sah dan dapat ditegakkan.
Implikasi Global
Perlu dicatat bahwa paten ini berlaku di Amerika Serikat, tetapi karena pasar gim global sangat bergantung pada distribusi di sana, implikasinya bisa meluas. Developer dari Jepang, Eropa, hingga Asia Tenggara tetap harus berhati-hati jika game mereka mengandung fitur serupa.
Dengan demikian, kontroversi ini bukan hanya isu hukum AS, melainkan juga persoalan global bagi industri gim.